Duello da Hero (2002)

Una delle parti che mi è sempre piaciuta di Exalted è quella concernente gli stunt.

Uno stunt è una meccanica del gioco che concede aumenta le risorse a disposizione del giocatore se fa qualche cosa di figo. Come spiegato nel manuale del giocatore della terza edizione,

I personaggi non devono scegliere tra l’azione più utile e quella con maggiore stile – [in questo gioco] il corso d’azione più figo è anche quello ottimale. Azioni di questo tipo si chiamano stunt.

Per essere uno stunt un’azione deve soddisfare due criteri, dietro approvazione del narratore: deve essere più di una semplice dichiarazione di intenti e non deve essere noiosa

[…]

I giocatori dovrebbero essere in grado di beneficiare di stunt da un punto [i minori] in quasi ogni azione.

Degli stunt concedono al tiro associato all’azione descritta dei dadi bonus o dei punti willpower rigenerati, a seconda di quanto è memorabile l’azione. La meccanica guida al comportamento desiderato al tavolo: le azioni più cinematigrafiche e spettacolari sono anche quelle che hanno maggiori possibilità di successo.

In D&D è sempre stato diverso, volendo con un leggero peggioramento nelle edizioni 3/3.5/4, che avevano un attitudine più da gioco da tavolo che non da gioco di ruolo. In quelle edizioni le meccaniche di gioco guidavano il personaggio verso un livello di efficienza più che verso un approccio cinematografico.

Per dire, se durante una rissa da taverna il personaggio di turno voleva sfuggire ai nemici saltando sul lampadario, oscillando e lanciandosi fuori dalla finestra per atterrare sul fidato destriero, la 3.5 prevedeva di fare 3 tiri di dado (raggiungere il lampadario, acrobazia per saltare fuori dalla finestra, saltare in sella al destriero) il fallimento di uno dei quali avrebbe decretato il fallimento dell’azione. In Exalted sarebbe stata una singola prova, con un bonus rispetto ad una semplice fuga.

Succede quindi che sono le regole stesse a facilitare il tipo di gioco che si vuole avere, perché la meccanica di gioco stessa indirizza i comportamenti. Si ha quello che viene chiamato un rinforzo positivo che non assicura ma, sul numero, spinge il sistema, in questo caso il gioco, in una direzione specifica. È un concetto, quello del rinforzo positivo, che sembra ovvio ma è terribilmente trascurato, nel gioco e nel resto della vita. Ci si potrebbe fare un bell’articolo – in futuro.

La meccanica di gioco indirizza i comportamenti.

In D&D le cose sono cambiate con la quinta: tra le meccaniche interessanti che sono state introdotte c’è l’ispirazione, che contribuisce ad indirizzare i comportamenti.

È estremamente interessante vedere come, però, il suo utilizzo sia variabile in funzione del background di ciascun master che va ad utilizzarla. Me compreso.

Chiedendo come venga utilizzata l’ispirazione le risposte che si ottengono sono le più disparate: da «non la uso» a «la uso ad ogni occasione», da «premio la giocata memorabile» a «premio la giocata bella della serata».

Ed è interessante vedere come la Guida del Dungeon Master (non il Manuale del Giocatore, che dice un’altra cosa) descrive l’utilizzo dell’ispirazione:

Concedi ispirazione quando i giocatori intraprendono azioni che rendono il gioco più eccitante, divertente o memorabile. Come regola generale, punta ad assegnare ispirazione ad ogni giocatore circa una volta a sessione. […]

Assegnare ispirazione incoraggia alcuni comportamenti nei tuoi giocatori. Pensa al tuo stile da DM e alle preferenze del tuo gruppo. Cosa aiuta a rendere il gioco più divertente? Che tipo di azioni calzano a pennello nel vostro stile o genere?

Se ci si pensa, questa regola, nella sua semplicità, dà un tratto distintivo a D&D come gioco che copre multipli generi: l’ispirazione ora consente ai giocatori di poter coprire molti più stili e generi di storie, variandone i principi che ne causano l’assegnazione.

Il modo con cui un DM assegna l’ispirazione è sintomo del suo stile.

Se si vuole analizzare lo stile da DM, vedere quando viene assegnata ispirazione è un buon punto di partenza.

Quando assegni ispirazione?