Ascoltando la quarta puntata della Locanda del Drago Rosso (con la partecipazione del mio Orsogufo preferito) mi è tornata in mente la faccenda della sigla di apertura.
In buona parte delle mie avventure e in tutte quelle che ho pubblicato finora ho inserito la meccanica della sigla di apertura da costruire collaborativamente tra giocatori e DM. Questo porta uno strumento molto comodo al DM per comprendere meglio i giocatori che ha di fronte e molto comodo a tutti per capire cosa si aspettano gli altri e far capire cosa ci si aspetta in prima persona.
L’idea, ovviamente, è vecchiotta: io ho ripreso il mio adorato Orlando Furioso in questi giorni che, nel primo canto, fa esattamente questo, fa teasing – stuzzica, flirta con il proprio lettore, mostrando immagini decontestualizzate che inducano a leggere l’opera per arrivare vedere quella scena.
Dirò d’Orlando in un medesmo tratto
cosa non detta in prosa mai, né in rima:
che per amor venne in furore e matto,
d’uom che sì saggio era stimato prima;
se da colei che tal quasi m’ha fatto,
che ’l poco ingegno ad or ad or mi lima,
me ne sarà però tanto concesso,
che mi basti a finir quanto ho promesso.–Canto primo, stanza 2
Ti dice che l’eroe sta per impazzire per amore. Non come. Non perché. È totalmente decontestualizzato per lasciare il lettore con la suspense.
OT
questo mi ricorda che forse dovrei ricominciare a pubblicare l’Orlando parafrasato in maniera buffa. Avrebbe ancora seguito? Avrei la costanza?
/OT
Saltiamo agli anime e ad un anime fatto bene: prendiamo la prima sigla di Fullmetal Alchemist Brotherhood:
La sigla fa vedere le scene di combattimento molto dinamiche contro avversari accattivanti, scene dall’atmosfera drammatica, personaggi in posa plastica simbolica. Inizia a stuzzicare il pubblico mostrando quello che sta cercando.
Poi dopo aver visto qualche episodio, in cui la sigla è sempre la stessa, ti accorgi di chi è il primo volto che si vede nella sigla. E cominci a farti qualche domanda.
Ma per il gioco?
Per il gioco queste sono meccaniche che si possono sfruttare: anziché introdurre la campagna o la sessione con una descrizione o una lunga spiegazione, una sigla-racconto può sopperire alle funzioni essenziali.
Il punto, come sempre, è stabilire cosa si vuole comunicare. Tipicamente le informazioni di base che si vogliono passare sono relativi all’ambientazione, dai suoi stereotipi alle sue particolarità, ai personaggi e ai loro background, che suggerisco sempre sintetici e fonte di spunti per gli altri, e infine a ciò che il DM ha in mente della storia che si andrà a raccontare, introducendo immagini, scene o descrizioni di NPC o situazioni che coinvolgeranno la trama in futuro. Questa comunicazione dovrebbe avere un duplice scopo: stuzzicare e coinvolgere tutti i giocatori all’interno di un quadro più ampio e ottenere delle reazioni che diano un’idea migliore della direzione in cui si preferirà far crescere la storia. Insomma, se la scena dell’inseguimento tra apparati di Kwalish non ha avuto grande feeling mentre la scena dell’arrembaggio tra navi si, sappiamo dove probabilmente i giocatori al tavolo vorranno finire.
Preso quello che si vuole comunicare, si può cercare di utilizzare quella che in gergo cinematografico viene definita forza espansiva dell’inquadratura per ottenere un risultato utile ai nostri scopi: se l’immagine che ritraggo è completa e definita, chi la riceve avrà un’immagine definita come voglio io. Se però anziché fornire un quadro completo mi focalizzo solo un dettaglio significativo della scena, sarà lo spettatore a completare il panorama e questo completamento, al tavolo da gioco, potrà offrire lo spunto necessario ad arricchire l’esperienza finale.
Un paio di occhi giallastri osservano la scena. Di seguito molto altri occhi giallastri si aprono nell’oscurità, mentre gli occhi originali diventano un paio di splendidi occhi verdi.
Se dopo questa scena nella sigla iniziale inserite dei mostri con gli occhi giallastri e due NPC con gli occhi verdi avrete, probabilmente, reazioni utili: i giocatori cominceranno a fare ipotesi che potranno andare ad arricchire la trama che avevate in mente.
Come introduci le tue avventure?