A cosa serve un’ambientazione?
La domanda pare scema (al solito) ma è una riflessione che mi porto dietro da un po’.
Partiamo, al solito, da D&D: l’ambientazione che va per la maggiore è ormai la solita Forgotten realms, che ha un background estremamente abbondante, carico di un mezzo metaplot tra spellplague, Netheril che va e viene, Myth Drannor che ha i demoni che vanno e vengono che manco la cecità di Sirio il Dragone dell’anime, Drizzt che ha una compagnia con un barbaro, una ladra e un nano, passa un secolo e ti ritrovi con la ladra umana che si è reincarnata in un’altra ladra umana, il nano che si è reincarnato in un altro nano, leggi la descrizione dei paesini e c’è la ricetta del crumble di Red Larch – insomma, una struttura enciclopedica molto, molto corposa.
Proseguiamo con il vecchio Vampiri: il metaplot del vecchio Mondo di Tenebra era, per sminuirlo un po’, titanico. Ogni zona del mondo aveva una cerchia di vampiri anziani di secoli già strutturata e definita, se passavi in Italia avevi il principe malkavian di Ravenna che fa un po’ quello che gli pare ignaro dei matusalemme Giovanni (imprecazioni sul cognome-nome non incluse) e Lasombra a due ore di autostrada (gli americani hanno una percezione distorta degli spazi rispetto a noi europei). Praticamente dove ti giri nel pianeta inciampi nel dominio di qualche vampiro ultracentenario – cosa che è coinvolgente se non ci devi giocare.
Che difetti posso incontrare?
Si, perché, come per i FR così come per il vecchio MdT, un’ambientazione con una documentazione dal dettaglio enciclopedico non è produttiva. Se il livello di dettaglio a cui l’ambientazione è descritta è tale che in ogni angolo in cui tu voglia ambientare qualcosa c’è già una importante quantità di informazioni significa fondamentalmente tre cose:
- che la quantità di preparazione necessaria per poter scrivere qualcosa è alta – e il gatekeeping è una problematica di cui mi piacerebbe parlare a fondo, in altro articolo.
- che gli spazi a disposizione sono pochi, al punto che poi gli autori devono far scrivere all’arcimago di turno che non c’ha tempo di salvare il mondo dall’annientamento totale e lo devi fare tu (non ricordo in che manuale devono far scrivere una roba di quel genere ad Elminster).
- che, all’aumentare delle informazioni, ci sarà sempre un PDF che si ricorderà un dettaglio che stride con il lavoro compiuto e/o che riterrà opportuno andare a chiedere all’autore il permesso.
Altre ambientazioni, come Eberron o quella di Exalted hanno caratteristiche diverse: per quanto siano ben dettagliate, c’è sempre un ambito scoperto. Se ci sono le ragioni, non ci sono le situazioni e viceversa. Nessuno sa cosa sia successo al Cyre nel giorno del pianto come nessuno, di base, sa cosa sia successo all’Imperatrice Scarlatta (ok, quest’ultimo è più lasciato intendere ma resta abbastanza tra il detto e il non detto). Vengono dati spunti ma si è via via persa l’abitudine di mantenere il dettaglio a livello enciclopedico perché ci si è resi conto che non si devono scrivere trattati, ma avventure – scritture diverse, esigenze diverse, strumenti diversi.
Inoltre, in entrambe, c’è bisogno degli eroi. Ma non nel senso che Elminster dice «si, ma io ho altro da fare» – su Eberron gli eroi sono gli unici ad avere i mezzi, perché di personaggi buoni di livello alto hanno delle effettive problematiche. Per dire, i personaggi di livello più alto che possono essere annoverati tra quelli più inclini ad essere degli eroi sono un pino e una bambina di undici anni che perde i poteri se esce di casa (ok, più o meno). Non commento su Exalted – il personaggio è di base la reincarnazione di un principe della terra con un mandato divino.
Da cui…
Voglio scrivere la mia ambientazione!
Per tutti coloro che si approcciano al gioco e ne rimangono affascinati, dopo poco la tentazione di buttarsi nello scrivere un’ambientazione enciclopedica carica di regole, talenti speciali, razze specifiche e personaggi semionnipotenti è quasi fisiologica.
Non dirò di non farlo – è formativo, se vogliamo, ma quello che suggerisco è di provare a confrontarsi con lo stato dell’arte. Anche solo rimanendo su D&D si può osservare come i manuali di ambientazione siano cambiati e si siano evoluti col tempo e un grosso punto di rottura c’è stato (in positivo, se mi è concesso dirlo) con la quarta edizione.
I manuali di ambientazione della quarta hanno iniziato ad avere un approccio più funzionale allo sviluppo di storie includendo, oltre a una descrizione sintetica delle location e a un riassunto conciso della timeline, anche capitoli più centrati agli spunti di narrazione: più che un capitolo sulle organizzazioni ci sono capitoli sulle minacce e sugli avversari, più che un capitolo sui talenti speciali dell’ambientazione.
In quinta la struttura regolistica si è ulteriormente snellita: l’unico vero manuale di ambientazione, la Guildmaster’s Guide to Ravnica, è stato una sorpresa in positivo. Il manuale delinea abbastanza bene la struttura dell’ambientazione, dedicando una ventina di pagine alle particolarità per la creazione del personaggio, 70 pagine alle gilde, fulcro narrativo del setting, con spunti di background/obiettivi per la creazione del personaggio, una ventina di pagine al Decimo Distretto, 50 pagine alla creazione delle avventure, con spunti generici o più correlati alle gilde e un’avventura introduttiva caruccia, per concludere con una cinquantina di pagine di bestiario, con spunti suddivisi per gilda. L’altro manuale in progress, la Wayfinder’s Guide to Eberron, si focalizza prevalentemente sulla creazione del personaggio e su quali spunti di avventura l’ambientazione possa offrire ai personaggi nuovi – senza cambiare di una virgola l’ambientazione, perché a livello di storia Eberron va bene e difficilmente cambierà.
In questa direzione c’è il manuale della quinta edizione di Vampiri: grazie ad alcuni eventi la gran parte dei vampiri anziani è stata rimossa e quindi la situazione è più fluida e non meglio definita, ottimale per i personaggi nuovi che hanno il potenziale per raggiungere grandi vette.
Personalmente approvo moltissimo questo approccio, lo trovo più fecondo e meno soffocante.
Come ti piacciono le ambientazioni?