Secondo il Manuale del Giocatore, D&D si fonda su tre colonne portanti, i three pillars come li chiamano. Essi sono:
- il combattimento, nel manuale ben descritto e particolareggiato
- l’interazione sociale, descritta con minore dettaglio
- l’esplorazione, descritta secondo me in maniera molto meno incisiva
Frequentando le varie community, infatti, si vede la differenza nelle domande stesse: per quanto riguarda il combattimento si arriva a chiedere le minuzie, per gli altri due le domande sono molto più di basso livello. E se per l’interazione sociale si ha un approccio minimale ma funzionale, per l’esplorazione i problemi sono abbastanza diffusi.
“Come faccio a rendere l’angoscia dell’esplorazione nell’underdark?” o “Come gestisco un’imboscata in mezzo a giorni di esplorazione nella giungla?”. Domande legittime. A questo si aggiunge il fatto che, secondo me, manca almeno un pillar specifico – per il quale ci sono le domande, ma ci arriviamo in un altro articolo.
Esplorazione, tra vecchio e nuovo
Anche guardando al passato del gioco ci sono poche opzioni a disposizione: l’unica meccanica espressamente utilizzabile in tal senso sono le skill challenge di quarta edizione: essenzialmente un incontro non incentrato sul combattimento consisteva nella risoluzione dell’evento attraverso un certo numero di prove di abilità prima dell’accumularsi di un certo numero di fallimenti. Il DM doveva preparare un certo numero di opzioni per fare in modo che, come per ogni incontro, ci fosse del divertimento per ciascun membro del gruppo.
Se da un lato era una meccanica che copriva molte opportunità, si è rivelata spesso noiosa presa così com’era, perché riduceva tutto a tirare un mucchietto di dadi, più o meno indipendentemente dalla situazione.
Story challenge
Ho testato una variante delle skill challenge che faccia in modo di rendere incisiva l’azione del giocatore sul risultato. Presentata la situazione al gruppo chiedo che ciascuno, a turno, intervenga e spieghi come vuole collaborare.
- si procede a turno, nell’ordine scelto dai giocatori
- il giocatore di turno descrive cosa intende fare
- il giocatore di turno tira una prova di abilità che rappresenti l’azione che ha descritto, con vantaggio se la sua descrizione è stata una prosecuzione conseguenziale dell’azione del personaggio precedente
- si completa la prova se sono state effettuate con successo un numero di prove pari ai membri del gruppo
- utilizzare una risorsa che si recupera con un riposo (un incantesimo o un’abilità di classe) porta un successo automatico
Le eventuali conseguenze dell’azione possono essere gestite in due modi:
- ogni singola prova che si fallisce porta conseguenze – danni, livelli di indebolimento, perdita di dadi vita
- il fallimento di un numero di prove pari a metà dei membri del gruppo comporta il fallimento generale della prova e conseguenze per tutti
La scelta tra le due essenzialmente risiede funzionalmente nella prova stessa: se la prova in sé è un ostacolo (quali minacce incontreranno i nostri eroi prima di giungere al Tempio del Demonio di Zaffiro™?) vado con la prima, se invece può essere un punto di svolta della trama (riusciranno i nostri eroi a giungere al Tempio del Demonio di Zaffiro™ prima che il principino venga offerto in sacrificio?) la scelta ricade sulla seconda.
La meccanica di solito risulta simpatica e la possibilità di avere vantaggio sfruttando la scena del personaggio precedente induce a produrre un flusso di narrazione continuo. I risultati, finora, sono stati piuttosto buoni.
Exploration chart
Se si vuole dare maggiormente l’idea dell’ambiente e di come alcune minacce siano importanti ma possano essere tamponate dagli eroi, si può costruire un prospetto dei possibili incontri della zona.

L’idea di fondo è di costruirsi un foglio delle possibilità dei possibili mostri erranti della zona su cui i personaggi possono informarsi e possono prendere opportuni provvedimenti. Si possono quindi applicare delle sfide specifiche per fare in modo di avere la sensazione che la difficoltà della zona è stata tenuta a bada specificatamente dalle scelte dei personaggi più che dal semplice tiro di dado.
A tutto questo si aggiungono dei tiri opportuni per fare da sentinella, che impediranno di venire colti di sorpresa da eventuali incontri, e per mantenere la rotta, in modo da arrivare in tempo o senza conseguenze particolari.
Un esempio particolarmente folle: per arrivare alla Tempio del Demonio di Zaffiro™ i personaggi dovranno attraversare un deserto. Informandosi in città sanno che le minacce maggiori della zona sono i vermi purpurei, che vengono resi inoffensivi da una melodia per flauto molto arzigogolata che va suonata per tutto il viaggio, e i predoni, che possono essere ingannati travestendosi da predoni a propria volta.
Decido che i predoni sono la minaccia ovvia, i vermi sono la minaccia meno ovvia, il resto dei possibili incontri cadono nel reame dell’imprevisto.
Dichiaro ai giocatori che ciascuno di loro avrà possibilità di effettuare un singolo tiro, dovranno dirmi loro cosa fare, sapendo che
- se suonano il flauto, con una prova di Constitution [perform] effettuata con successo i vermi purpurei non li attaccheranno
- se si travestono, con una prova di Intelligence [deception] i predoni non li attaccheranno
- se uno fa da sentinella con una prova di Wisdom [perception] non verranno colti di sorpresa da eventuali imprevisti
- se uno fa da guida con una prova di Wisdom [survival] arriveranno rapidamente alla destinazione, altrimenti prenderanno un livello di exhaustion
- se qualcuno fa qualche cosa potrebbe tornare utile per evitare degli imprevisti
Si, ho mescolato un po’ caratteristiche ed abilità per caratterizzare la situazione: suonare per ore sotto il sole del deserto è più una prova di resistenza, e serve più ingegno che personalità per scovare i dettagli che potrebbero far scoprire il travestimento.
Raccontata quindi la preparazione dei giocatori e tirati i risultati, tiro 1d20 e consulto l’immagine indicata sopra:
- con un 1 avviene un incidente di qualche tipo che può tradursi in danni, perdita di dadi vita, livelli di exhaustion – dipendentemente dalla zona e si ritira.
- con un risultato tra 2 e 11 arriva la minaccia ovvia, i predoni: la minaccia sarà stata neutralizzata se la prova corrispondente è stata superata
- con un risultato tra 12 e 16 arriva la minaccia meno ovvia, i vermi purpurei, che saranno neutralizzati con la corrispondente prova
- con un risultato tra 17 e 19 si tira per i mostri erranti e se qualcuno ha avuto un’idea adeguata alla situazione la minaccia viene neutralizzata
- con un 20 va tutto bene
In questo modo ho visto che si trasmettono bene la sensazione che prepararsi prima per il viaggio sia importante, il fatto che ciascuno sia di rilievo nel fare la propria parte – o possa combinare un guaio – e nel complesso la pericolosità del posto. Si lascia anche l’opportunità ai giocatori di farsi i conti in tasca, possono pensare «Beh, i predoni forse possiamo gestirli, molteplici vermi purpurei no, e quindi meglio che siano in due a suonare il flauto o ad usare l’azione di aiuto» oppure che sia meglio avere più sentinelle o quante altre idee possono estrarre dal cilindro.
Come gestisci l’esplorazione? Hai qualche tuo procedimento?