Killing blow

Da una discussione sulla pagina di Fantasika e prendendo spunto da un video di Matt Colville, ho visualizzato che il concetto di hit points o punti ferita è visto in maniera abbastanza eterogenea: tra chi rappresenta ogni colpo che passa la AC come una ferita effettiva sul corpo dell’avversario a chi rappresenta gli hp come stanchezza e la capacità di sopravvivere a un attacco.

Qual è la via più efficace? Procediamo con ordine!

Che dice il regolamento?

Beh, dipende da quale regolamento.

Andando molto alla lontana, in Chainmail, l’antenato di D&D, non si parla proprio di hp: era uno scontro tra eserciti, fondamentalmente, e i colpi andati a segno rimuovevano direttamente le miniature.

Andando un po’ più avanti, nelle Basic Rules di BECMI troviamo una definizione semplice, se vogliamo: gli hp rappresentano la quantità di danni che una creatura può sostenere prima di venire uccisa – più ne ha, più difficile è ucciderla.

Con AD&D le cose diventano più specifiche – dopo essersi resi conto che un colpo di spada dovrebbe uccidere qualcuno, la formulazione diventa più particolare: il testo dice testualmente che un certo ammontare di hp rappresenta del danno fisico effettivo e il resto sono una mistura di fortuna, abilità, forza sovrannaturale e magia che impediscono ai colpi di danneggiare il fisico dell’eroe. Nella seconda edizione si dice esplicitamente che per consentire agli eroi di essere eroi con regole non troppo complicate, il danno viene gestito in maniera astratta e la difficoltà nell’essere sconfitti è rappresentata dagli hp.

Con la terza edizione le cose si fanno forse un po’ meno specifiche, tornando a rappresentare la capacità di sostenere danni e di ridurne la gravità.

Con la quarta edizione la descrizione resta quella già vista di combinazione di fortuna ed abilità nel ridurre l’impatto dei colpi. La quarta introduce il concetto di sanguinante (in inglese bloodied) per cui una creatura al di sotto del 50% degli hp è percettibilmente diversa e può scatenare alcune meccaniche.

A me piaceva il concetto ed ho visto che anche altri DM la sfruttano come informazione di rilievo ai giocatori.

«He looks pretty… bloodied, to use a 4e term»
–D.A.Woll, Relics & Rarities episode 2, The trail of the hidden ones–

La quinta edizione, descrivendo, specifica il ritorno alle edizioni precedenti, definendoli come combinazione di tempra mentale e fisica, fortuna e voglia di vivere, sottolineando che la perdita di hp non comporta perdita di efficacia.

In realtà, leggendo un piccolo box laterale dell’appendice A ci sono in realtà i livelli di indebolimento che, letti bene, sono fondamentalmente identici a dei veri livelli di salute come quelli che potrebbe avere un Vampiri o un Exalted.

Questo, secondo me, è sfruttabile in più modi.

Come visualizzare i danni in combattimento?

Di fatto, la perdita di punti ferita non infligge menomazioni effettive, quindi sarebbe concettualmente sbagliato descriverla in tal senso. Lo squarcio di un colpo di spada è debilitante di per sé e quindi sarebbe meglio evitarlo.

L’approccio utilizzato da Colville non è male: dire “il colpo ti avrebbe ucciso, dimmi come mai non l’ha fatto” è interessante perché consente al giocatore, in un certo senso, di applicare uno stunt alla sua perdita di hp.

Da DM continuo ad utilizzare un sacco di pratiche della quarta edizione e il concetto di bloodied rientra nel merito: con esso si riesce a dare l’effetto del taglietto da carta sulla faccia che mostra che l’avversario non è ancora stato colpito, ma sta iniziando a cedere, si è oltre il giro di boa.

Quel taglietto ha un significato!

Se voglio dare un taglio più cupo, invece, applico una ulteriore regolina: arrivare a 0 hp e i death save falliti infliggono un livello di indebolimento. Al primo death save effettuato con successo il personaggio torna operativo a 1 hp, ma il progressivo accumularsi di livelli di indebolimento rappresenta le ferite profonde sul corpo del personaggio.

La letalità, in questo caso, è molto più elevata e personaggi di livello più alto possono ritrovarsi molto più facilmente in una spirale discendente.

…e fuori dal combattimento?

Nello sviluppo di alcune scene non di combattimento ma più sociali, gli hp a volte rappresentano un ostacolo. A livelli anche solo medi il buon vecchio veleno nel pasto cessa di essere efficace, rendendo inefficace un sacco di possibile materiale proveniente da mille romanzi e racconti. Insomma, una dose del veleno più potente della DMG infligge 42 danni che, a livello 17+, vengono definiti un piccolo contrattempo, l’espediente cessa di essere interessante.

Ed è qui che subentrano i livelli di indebolimento.

Dichiarando apertamente il tipo di scena e che danni di questo tipo andranno ad infliggere (ad esempio) 1d6/2d4 livelli di indebolimento renderà la meccanica estremamente pericolosa.

Il punto è che questo deve servire a rendere la scena interessante, non a banalizzare il combattimento: se riesce a mettere del pepe alla storia, deve essere qualcosa su cui bisogna lavorare anche a livello di mood&feel.

Ma quindi cosa devo usare?

Non c’è una ricetta singola: l’importante è porsi la domanda giusta.

Se un giovane assassino entra nella stanza da letto del tiranno e questi sta dormendo, deve tirare i danni? Questo vuol dire che quel personaggio non può essere sgozzato nel sonno e non sarebbe realistico.

Ma non bisogna chiedersi “sarebbe realistico?”.

Bisogna chiedersi “cosa mantiene in movimento la storia?”

Se l’atto è importante ed è significativo in conseguenze e situazione, si può dire che causa 2d4 livelli di indebolimento, causando probabilmente la morte o un risveglio molto poco piacevole.

Se si vuole rappresentare l’avversario come estremamente duro e pronto a tutto, si resta utilizzando gli hp.

Qualora un eventuale scena di combattimento non fosse rilevante, se all’assassino esce una prova di furtività il tiranno viene semplicemente sgozzato.

I dadi si tirano quando il risultato è incerto e ci sono dei rischi: il DM dovrà valutare quali sono i rischi e quale tiro di dado è meglio applicare, perché tutto dipende dalla storia che si vuole raccontare – basta sapere prima a cosa si sta giocando e si finisce col giocarlo.

Cosa vuol dire “perdi 18hp” al tuo tavolo?