Galaxian explosion!
Il combattimento e il resto dell'esperienza di D&D sono due fronti spesso separati: da quando si tira l'iniziativa le cose cambiano. È inevitabile o no?

Sono in ritardissimo con gli articoli, non ho scusanti, mille imprevisti sono arrivati in scivolata e devo fare quello che posso col tempo che ho. Quindi, al posto di rivedere e correggere gli articoli in bozza, scriviamone uno nuovo, perché sappiamo come ottimizzare tempo e risorse.

Una riflessione uscita dall’allegro colloquio nella Locanda del Drago Rosso tra Andrea e Roberto, colloquio già tirato in ballo in un’altra occasione, è relativa al fatto che il combattimento può essere esso stesso racconto.

E in effetti, giocando a D&D, è spesso vero che il combattimento è un gioco nel gioco, sganciato dalla componente interpretativa al punto che è difficile uscirne: da una riflessione avuta con Alex un paio di settimane fa, è difficile per un personaggio andarsene dal combattimento, è una pratica poco definita. È vero, esistono le regole per gli inseguimenti, ma il passaggio da una meccanica all’altra non è liscio e serve un intervento di regia un po’ manesco per il mio stile.

Voglio rendere un combattimento più narrativo: cosa posso fare?

Gli approcci da avere sono molteplici: rimuovere gli ostacoli, arrotondare le parti spigolose, oliare i meccanismi che funzionano, ci sono mille modi di intervenire e presenterò i tre che, secondo me, possono essere semplici da implementare ed efficaci.

Via la griglia!

Prima tra tutte, probabilmente, è la griglia: quando si combatte su griglia si passa da un sistema di visualizzazione astratto ad uno da miniature, rompendo la continuità del teatro della mente. Passare a un sistema di modellizzazione delle posizioni più astratto anche nel combattimento conduce, inoltre, a maggiore dinamicità – non essendo vincolati al posizionamento tattico, i movimenti possono diventare descrittivi e più cinematografici, arrivando ad essere più spesso fonte di Ispirazione.

Se servono suggerimenti su come aiutarsi a visualizzare il combattimento senza griglia, ci sono i sistemi di Fate o Ex3, che fondamentalmente indicano chi è o non è coinvolto in una rissa in corpo a corpo, con un distanziamento semplice ma efficace.

Continua a parlare, continua a parlare!

In seconda battuta il DM dovrebbe fare attenzione a fare in modo che i PNG continuino a parlare: se gli stessi PNG non parlano difficilmente i giocatori si metteranno a farlo. Continuare il dialogo può aiutare a far salire la tensione e il coinvolgimento.

Se il tavolo lo consente, quindi c’è la giusta commistione di stile, atmosfera ed ambientazione, fate chiamare le mosse come la migliore tradizione degli anime ci insegna, lavorando sull’inquadratura per la descrizione. Per dire:

Il gigante del fuoco è infuriato, si avvicina verso il vostro minuscolo nano e, mulinando la sua spada colossale, gli tira due fendenti. 19 e 24, colpito due volte, Bongdil subisce 70 danni, non sufficienti ad abbatterlo.

ha un effetto diverso da

L’occhio di Firkeraad brilla di rosso e il gigante del fuoco si getta sul minuscolo nano e ruggisce: «Non riuscirete a fermare il rituale, tra poco la Fiamma Vivente consumerà tutto… ma voi non sarete qui a godervi lo spettacolo: Fendente sulfureo!». Il colpo cala con violenza, Bongdil perde 70 punti ferita, un colpo che avrebbe abbattuto un elefante ma non sufficiente ad abbattere il paladino: come è riuscito a sopravvivere?

La sola descrizione, in aggiunta alla gestione dei punti ferita come dall’articolo precedente, incrementa drasticamente l’efficacia. In uno scontro con Belashyrra in Eberron è bastato chiamare un fantomatico Assalto dei mille occhi per sorprendere i giocatori e far loro ricordare lo scontro.

Di contro, il combattimento tende ad allungarsi. Serve un po’ di pratica per bilanciare adeguatamente rapidità e descrizioni.

Impara dai professionisti

Incrementare il livello di dialogo durante il combattimento consente di chiarire al meglio quando si stanno cambiando le carte in tavola. Se si applica un approccio di bossfight-design dello scontro un po’ più tipico dei mmorpg si possono utilizzare i dialoghi per costruire la tensione, facendo in modo che il mostro diventi il trailer di sé stesso. La costruzione di un bossfight interessante è probabilmente materiale per un intero articolo – uno di quelli che non ho ancora scritto e che mi ritroverò a pubblicare prima di quelli già in bozza, insomma.

Santi numi del cielo, la mia interfaccia era una zozzeria!

Mi preparo all’articolo su cosa ho fatto per progettare degli scontri interessanti, quindi.

Come è fatto un combattimento interessante, secondo te?