La Wizards of the Coast ha rilasciato la scorsa settimana una nuova iterazione dell’artefice, con delle modifiche alla classe alla ricerca di una versione che riesca a soddisfare le aspettative dei fan. Ho un po’ di pensieri riguardo alle decisioni intraprese, non tutti, ammetto, positivi.
Cos’è un artefice?
Già capire questo passaggio è interessante. Molti visualizzano l’artefice come l’inventore di congegni un po’ steampunk che genera effetti particolari alternativi alla magia.
Il problema è che, originariamente, non è così: Eberron nasce dall’assunto che le regole di D&D sono reali e quindi questo scateni delle modifiche sistemiche nelle abitudini e nello sviluppo storico. Non ci saranno lampade a olio se un incantesimo di continual flame una volta lanciato non ha più bisogno di essere mantenuto. Costa, ma alla lunga si ripaga. La magia sostituisce la tecnologia e, di conseguenza, esistono figure artigianali magiche che sostituiscono i tecnici – i magewright o artimaghi. Le altre professioni vanno ad introdurre oggetti magici minori nelle loro professioni al posto della tecnologia.
L’artefice è la versione avventuriera di un artimago: ha la possibilità di avere a disposizione degli oggetti magici inusuali per sé stesso e per gli altri, infondendo effetti e potenziamenti in oggetti altrimenti mondani.
I playtest precedenti
Le precedenti iterazioni della classe lasciavano insoddisfazione.
Dalla sottoclasse del mago…
La prima versione era una scuola di magia del mago che concedeva un’interazione maggiore con gli oggetti magici. Carina, ma non specifica come poteva esserlo la classe di per sé. Secondo me le feature esposte erano utilizzabili più come punto di partenza per dei talenti riguardanti gli oggetti magici, ma non tanto per l’artefice che in teoria doveva avere un altro gusto.
…alla nuova classe
La seconda versione, invece, introduce una nuova classe con due sottoclassi, l’alchimista e il fuciliere. Siamo su una strada già migliore: l’artefice presenta delle meccaniche nuove, con delle opzioni che variano l’esperienza di gioco. Le opzioni, tuttavia, erano abbastanza piatte: se il fuciliere aveva una meccanica di fondo che dava effetti identici a quelli del ladro, un singolo colpo per turno che vada ad infliggere un ingente ammontare di danni, non ne approfondiva lo spessore, l’alchimista aveva un feeling più passivo, dovuto ad effetti totalmente fondati su tiri salvezza e mai su tiri per colpire.
L’artefice è la versione avventuriera di un artimago, un artigiano che usa la magia
La nuova versione
L’ultima versione conserva alcune buone idee, cercando di arrivare a un risultato. Analizzando i punti chiave mancano secondo me degli obiettivi. Ma andiamo con ordine.
La natura ibrida
L’artefice presentato ha il d8 come dado vita, competenza con armature medie, armi semplici e balestre, ha una selezione di trucchetti, una progressione da mezzo-incantatore come il paladino o il ranger, la feature che dà un attacco extra a livello 5 e un accesso agli incantesimi anticipato a livello 1.
I tool di base sono quelli di un ibrido a metà strada tra l’incantatore e il combattente. Ha dei trucchetti, ha l’attacco extra con una finta limitazione – deve avere un’arma magica per avere l’attacco extra – che è finta perché avere l’arma magica per un artefice è un non problema. Il problema è che non ci sono delle vere e proprie meccaniche che vadano a supportare in modo speciale l’una o l’altra opzione: gli effetti che potenziano l’uno o l’altro sono molto limitati. Non ci sono effetti come smite, action surge o simili.
Meccaniche di classe
Le meccaniche specifiche della classe sono strane: l’interazione con gli strumenti, il magical tinkering, e l’infuse item.
L’interazione con gli strumenti è particolare perché consente di utilizzare gli strumenti come focus arcano, consentendo di avere combinazioni particolari a livello estetico – se ad esempio lanciare gli incantesimi con gli strumenti da calligrafo è potenzialmente molto carino, immaginarsi un cura ferite lanciato con gli strumenti da fabbro è… particolare. Ci sono le bizzarrie, ma è una buona idea.
Magical tinkering è un’abilità per lo più estetica o comunque dalle potenzialità limitate: si può fare in modo che un piccolo oggetto normale illumini per 3m, che emetta un breve messaggio quando toccato, che emetta un odore o un suono in continuazione o che mostri un’immagine o un breve testo. Un prestidigitazione a lunga durata. Divertente, ma ancora non una meccanica cruciale.
Infuse item è la meccanica un po’ più sostanziosa: consente di apprendere 3 effetti, ciascuno dei quali consente di creare specifici oggetti magici. Molto specifici. Un effetto consente di creare un’arma +1, +2 dal 12° livello da artefice, un effetto consente di avere un oggetto da una particolare lista di oggetti magici, cose di questo tipo. Per come è fatta è la sorella minore delle suppliche del warlock.
Di base le meccaniche sono poco saporite: fanno quello che devono, non lo fanno in modo interessante. “Hai degli oggetti magici che scegli tu da una lista”, in sintesi sintetica. Non ci sono caratteristiche incisive: si può immaginare che arrivino con gli archetipi, il tipo di Artificer specialist che il personaggio sceglie di essere. Vediamoli da vicino.
Artificer specialist
I due archetipi per l’artefice sono l’alchemist e l’artillerist.
L’alchemist mi apre il cassetto dei ricordi di Fullmetal Alchemist quasi subito e non vengo tradito. Le feature della classe consistono in
- avere degli incantesimi in più nella lista come per i giuramenti del paladino
- creare pozioni in un quarto del tempo
- crearsi un homunculus personale che può essere attivato con l’azione bonus, inducendolo ad attaccare (il danno dell’attacco è minimo a livelli bassi e trascurabile a livelli alti) o a dare benefici a un bersaglio facendolo fluttuare, dando una specie di Ispirazione o punti ferita temporanei
- aumentare i danni di un incantesimo del proprio modificatore intelligenza
- guadagnare resistenza ad acido e veleno
- poter lanciare ristorare (prima la versione inferiore, poi la superiore) una volta al giorno senza spendere slot
L’artillerist invece ha un approccio più orientato, come dice il nome, ad aprire il fuoco verso il nemico
- Ottiene incantesimi extra nella propria lista
- Può creare bacchette in un quarto del tempo e può usarle come focus
- Come azione può evocare una torretta/granchio di un certo tipo e usare uno spell slot per sostituirla con un’altra torretta integra. La torretta può essere un lanciafiamme che infligge 1d8 ad area, una ballista che infligge 2d8 a bersaglio singolo o un emettitore di campi di forza che dona 1d8 punti ferita temporanei
- Può crearsi una bacchetta con un cantrip che, se infligge danni, vengono aumentati del modificatore intelligenza
- A un certo livello può creare due torrette alla volta

Come a tutti, credo, leggendo delle torrette mi è venuto in mente Torbjörn, ragionevolmente si può dire che è voluto.
E alla luce di tutto questo?
Al di là dello scaling delle risorse, che può essere corretto in corso d’opera senza troppi problemi, il problema rimane quello della dignità della classe. Ogni classe è una classe perché ha delle meccaniche di gioco speciali, tutte sue, che la distinguono dalle altre. Questo artefice continua ad essere meccanicamente una versione non elegante del warlock: uno spellcaster con limiti inusuali che può caratterizzarsi per entrare in corpo a corpo dotato di poteri speciali di particolare efficacia.
E in effetti, come lo stesso Keith Baker aveva evidenziato, un reskin del warlock è un ottima via per produrre un artefice. Uno dei miei giocatori di Eberron sta giocando in questo modo oramai da anni ed ha funzionato perfettamente. Se si vuole creare una classe nuova bisogna darle dignità di classe, darle qualcosa di speciale che sia fondamentalmente suo. Lo smite, la pact magic, il wild shape – sono tutte feature caratteristiche che ti collegano a una classe specifica.

Mi rendo conto della difficoltà: la caratteristica dell’artefice è il legame con gli oggetti magici e tutti i personaggi hanno gli oggetti magici. Ho provato a mettere insieme un artefice, tempo fa (scaricabile dalla DMSGuild) e mi rendo conto della problematica. Ho tentato di dare una soluzione, sto raccogliendo tuttora feedback e perfezionando la classe – proverò anche ad inviarla alla WotC in fase di survey, se se ne possono fare qualcosa buon per tutti.
Devo implementare altre idee – mi hanno indicato alcuni dei perfezionamenti che posso fare in ambito di impaginazione e dei suggerimenti per altri archetipi come uno più specializzato nella creazione di costrutti o un altro più cibernetico.
Vediamo cosa riesco a fare.