Il gioco di ruolo è un’attività intensa. Consente di immaginare situazioni di ogni tipo, dalle più divertenti alle più cruente, aiutando la fantasia di ciascuno a visualizzare situazioni altrimenti difficili da visualizzare, attivando meccanismi di empatia che possono dare origine a sensazioni ed emozioni estremamente intense.
Ed è per questo che fare attenzione è cruciale: stiamo inserendo fonti di emozioni nella testa degli altri e qualcosa potrebbe andare storto.
Quando giochiamo siamo al tavolo con altre persone che conosciamo fino a un certo punto. In molti casi le conosciamo tanto da convincerci di conoscerle completamente ma, in realtà, c’è sempre una parte di ciascuno che non ci è evidente: è difficile leggere tutte le pagine di un libro.
E qui iniziano i problemi.
Avere dei punti deboli è umano
Ogni persona ha dei punti deboli. Anche se nella società ci sono mille voci che dicono, tipicamente ai maschietti, di non avere debolezze, che non devi piangere in mille modi più o meno offensivi, i punti deboli li hanno tutti.
Tutti.
È semplicemente parte dell’essere umano. In alcuni casi sono ovvi, in altri possono essere molto nascosti, ma ci saranno. L’unica cosa su cui possiamo essere sicuri è che ci saranno, mentre non possiamo essere sicuri di quanto gravemente le nostre parole, le scene che faremo immaginare ad altri, le emozioni che gli faremo nascere andranno ad impattare.
Questo è, secondo me, il motivo per cui a cadenza regolare ci ritroviamo con articoli che demonizzano il gioco di ruolo: è uno strumento potente, in grado di suscitare emozioni e, quindi, può essere usato male. Sta a noi, alla nostra passione, mostrare come, giocando bene, questo non succeda.
Come impedire i problemi?
Saperlo prima sarebbe bello ma, come abbiamo detto poco sopra, non possiamo conoscere tutto di ogni persona al tavolo: non è qualcosa che possiamo garantire.
Molti, su altri media, si ritrovano ad apporre un milione di etichette alle storie per fare in modo di dire in anticipo al pubblico di cosa si vada a parlare ma la soluzione, secondo me, è un pantano impraticabile: l’intento è nobile, ma la realizzazione presenta troppi falsi positivi e falsi negativi, allontanando persone interessate ma, soprattutto, non allontanando chi effettivamente potrebbe essere turbato.
Purtroppo, se vogliamo comunicare con gli altri, bisogna accettare che prevedere ogni possibile reazione non è una strada praticabile.
…ok, come minimizzare i danni? Si può?
Minimizzare il danno, cercando di azzerarlo del tutto, è probabilmente la via accettabile. Nel mondo del gioco di ruolo sta prendendo piede l’abitudine di mettere un foglietto con una X in mezzo al tavolo: se, in qualunque momento, un giocatore non si sentisse a proprio agio con quanto trattato nella scena, basta che metta la mano sulla X e ci si ferma. Senza necessità di spiegazioni il master ferma la scena e passa oltre.
Mi trovo molto d’accordo con questa pratica: lo scopo del gioco dovrebbe essere sempre il divertimento di ciascuno e se qualcosa lo sta ostacolando è imperativo rimuoverlo. Dopo la giocata si vede: personalmente cerco di sincerarmi che non ci sia rancore o simile e, se è un mio amico, faccio sapere che se ci fosse bisogno di parlare sono a disposizione.
Il punto per cui non è necessaria alcuna spiegazione è importante: se non fosse così la persona potrebbe essere bloccata dal panico di dover spiegare argomenti delicati con altri, altri che potrebbero non essere nemmeno dei conoscenti. È totalmente legittimo essere a disagio, non è nostro scopo ridicolizzare alcunché.
Che problemi si possono avere?
Ah, un botto. In un senso e nell’altro.
In alcuni casi il problema non è chiaro. Mi è capitato con una scena in cui c’è stato l’omicidio efferato del padre di un personaggio ed è stato necessario che mi dicessero se il problema era l’omicidio efferato o il grado di parentela. O altro, insomma, saputo che c’è qualcosa da schivare può servire qualche indicazione per sapere cosa schivare.
La X può essere utilizzata dalla stessa persona che ha avviato la scena. Un giocatore ha voluto tentare una scena di uno stupro al mio tavolo. Nel momento in cui ho descritto la sofferenza della vittima, scatenando una reazione empatica, è stato lo stesso giocatore a dare l’alt. È successo tempo fa, quando ancora non c’era l’usanza, ma mi sono accorto io della cosa ed ho bloccato, passando oltre, come non detto.
Il problema è di altri giocatori che cerchino di minimizzare l’accaduto per poter proseguire. Fortunatamente non mi è ancora capitato, credo sia molto importante riuscire a comunicare bene e con chiarezza il comportamento da tenere e l’importanza di questa misura di sicurezza all’inizio della sessione.
Se ci si diverte insieme, ci si diverte.
Se ci si diverte, ci si diverte insieme.