Nuove regole di avanzamento per la AL, tra milestone, XP e checkpoint

La Adventurers League sta rimaneggiando le regole relative a XP, renown, oggetti magici e simili.

Di nuovo.

A leggere la preview sull’esperienza e la preview sugli oggetti magici sembra che la situazione, secondo me, stia migliorando. Entrambi gli articoli richiamano il concetto di “standardizzazione del livello” da cui ero partito per le regole di gioco condiviso che avevo scritto e diciamo che c’è del potenziale.

Andiamo un po’ nel dettaglio.

Gestire l’esperienza

La gestione dell’esperienza e dei level-up dell’articolo parrebbe essere molto semplice: a fine sessione il DM stabilisce se assegnare una milestone, i giocatori possono decidere se accettarla o meno, se la accettano fanno il level-up. I DM possono usare quella milestone su un loro personaggio. Con il level-up ci sono, pare, indicazioni su renown, downtime e simili – ancora non specificate. Si suggerisce di mantenere una milestone ogni 4 ore di gioco ed ogni 8 ore dopo il livello 5.

L’oro – e suppongo downtime/renown, ma non è specificato – rimane su base oraria, quindi ad ogni sessione ne ricevi un po’.

Oggetti magici

Anche qui, qualche cambiamento, mantengono una distinzione tra oggetti magici e oggetti consumabili, gestendo i consumabili alla vecchia maniera e i magici in modo leggermente diverso, inserendo un limite al numero di oggetti magici permanenti.

In pratica in funzione del tier si avrà un numero massimo di oggetti magici a propria disposizione. Ogniqualvolta in un’avventura si incontrano oggetti magici, ciascun personaggio alla fine dell’avventura potrà tenersene una “copia”, al più rimpiazzando un oggetto che possiede.

Magic items
Moar magic items!

E la morte?

Un problemino del sistema a treasure point era il costo improbabile di una resurrezione, che fondamentalmente bloccava l’acquisizione di punti tesoro per – beh, praticamente sempre.

Se il gruppo non ti può riportare in vita, semplicemente il personaggio perde un oggetto magico e il suo numero massimo viene ridotto di uno fino al tier successivo. La morte ha un impatto gestibile e “riassorbibile”.

Considerazioni

Sull’esperienza, secondo me, cara grazia. È… semplice. Mooooooooooooooooooooooooooooooooooooolto più semplice che tenere traccia di checkpoint di avanzamento, punti tesoro, e tutto il resto. Se è così è approvabile, inoltre rimane molto comodo ai giocatori, che possono gestire insieme con l’organizzazione la crescita dei personaggi.

Ipotizzo: se gli organizzatori di una location dicessero “ragazzi, per le prossime 8-9 sessioni giocheremo a tier 1, arriveranno milestone ad ogni sessione ma calcolate che se arrivate al quinto poi dovete aspettare novembre per rientrare a giocare” tutto scorrerebbe in maniera piuttosto semplice, lascerebbe agli organizzatori margine per preparare le avventure in funzione del gruppo (e non correre come si è dovuto fare con Dragon Heist, per dire) e lascerebbe ai giocatori un certo grado di libertà nell’organizzarsi con eventuali assenze dall’appuntamento settimanale. Chi partecipa a tutte si ritroverebbe chiaramente con un maggior quantitativo d’oro e simili, ma la discrepanza sarebbe gestibile.

Tra l’altro si sposerebbe benino con l’idea di sostituire il logsheet con una specie di passaporto, simile a quello che davano per Expo a Milano qualche anno fa, che diventi più che un documento un piccolo memorabilia del personaggio, con timbri, firme e dediche eventuali dei vari posti ed eventi a cui quel personaggio ha partecipato.

Sugli oggetti magici avrei una perplessità sul limite e l’integrazione con le liste di oggetti magici standard/di fazione. Voglio dire:

  • Se il limite è basato sul tier, un personaggio di primo avrà lo stesso limite di un personaggio di quarto.
  • Gli oggetti uncommon sono disponibili da livello 1.

…quindi così come è scritto da livello 1 i personaggi potrebbero avere armi/scudo +1. Entrambi pompati a +2 a livello 5 e a +3 a livello 11, aggiungendo l’armatura.

Che è un comportamento che credo verrà rivisto, immagino sia un punto che avrà bisogno di un po’ di calibrazione. Personalmente metterei i gradini ad ogni livello dispari oppure almeno dei gradini intermedi a metà tier, ai livelli 3-8-14-20, ad esempio. Resto in attesa di vedere come perfezionano il tutto.

È in arrivo anche un altro articolo sulla seasonality. Vediamo come la gestiscono, l’idea non era delle migliori, sembrava fatta più per fare tabula rasa dei personaggi delle season precedenti. Vediamo che ne esce.