Lord Soth

Ho guardato lo stream del Wizards Present di ieri e sono rimasto moderatamente compiaciuto. Compiaciuto perché alcune novità mi sono piaciute molto, moderatamente perché solo alcune.

Nella presentazione sono arrivate le notizie sull’avventura di Dragonlance di prossima pubblicazione (le art sono molto molto belle, non ho idea di come gestiranno la storia durante la guerra delle lance), su Planescape in arrivo (a cui credo abbiam giocato in 12 totale, è sempre stato un setting di cui tutti parlavano ma a cui pochi giocavano), sui nuovi libri in arrivo (con un’antologia di avventure/heist che magari può essere più interessante del previsto). Cose interessanti, il mio cuore avrebbe voluto fortissimo un manuale di D&D su Kamigawa ma riconosco che sia più una fissa squisitamente mia.

La notizia di apertura, comunque, era l’annuncio di One D&D, il progetto/desiderio/volontà di non parlare più di varie edizioni di D&D ma di D&D e basta. Il progetto si fonderebbe su tre pilastri:

  • una revisione delle regole che integri le evoluzioni avute sinora
  • un supporto più consistente con D&D Beyond, che preveda la vendita dei libri in bundle con la copia digitale
  • un Virtual Tabletop su Unreal Engine che integri quanto sopra

Ero un pochino interessato, prevalentemente ai punti 1-2. Poi ho letto il PDF con la revisione delle regole in test.

E secondo me la direzione è giusta.

Origini

Il PDF presenta 5 sezioni principali: razze, background, talenti, liste di incantesimi, glossario.

La prima novità che salta all’occhio per le razze è che i modificatori di caratteristica hanno fatto il secondo step rispetto alla modifica introdotta nel manuale di Tasha: essendo effettivamente non vincolati alla razza ma rappresentativi della vita del personaggio sono stati mossi da questa sezione in una in cui avesse maggiormente senso. Ogni razza è fondamentalmente caratterizzata da caratteristiche più o meno passive e almeno una caratteristica attiva (che richieda un’azione per essere utilizzata). Il pacchetto più standard prevede una combo di cantrip + incantesimo di liv1 dal terzo livello del personaggio + incantesimo di liv2 dal quinto livello del personaggio. I drow hanno la loro classica combo di luci danzanti > Luminescenza > Oscurità, per esempio.

Il secondo blocco è relativo ai background: la novità principale è che la decisione di default è il “costruisciti il tuo background”, mentre i vari accolito, marinaio, soldato, ecc sono fondamentalmente degli esempi costruiti con le regole standard, li puoi ottenere uguali uguali con le regole di personalizzazione.

Un background ha tre punti di modificatori di caratteristica (massimo due alla stessa caratteristica), due abilità, uno strumento (se in una prova hai la competenza sia nello strumento che nell’abilità guadagni vantaggio al tiro), un linguaggio e un talento di primo livello. Si, di primo livello – ne parliamo dopo.

La cosa che mi incuriosisce è che la 4-upla personalità/legame/ideale/difetto non c’è, almeno non qui. Riprendo il discorso alla fine, che è meglio.

A fondo dei background c’è una lista di talenti di primo livello: pare che i talenti avranno requisiti di livello, separando i livelli di potere. L’idea non è male e ho sentito distintamente il rumore di una tonnellata di build sgrave che si rompono (battlemaster/balestrino/crossbow expert/sharpshooter, tipo :D). Il famigerato talento Lucky è parzialmente diverso, per esempio, consente di darti vantaggio a un tiro a posteriori, che significa che se hai già vantaggio credo sia usabile. Alert dà al personaggio la competenza sui tiri di iniziativa e consente di scambiare il proprio posto in iniziativa con quello di qualcun altro consenziente. Si fa cenno specifico alla creazione di oggetti. Diciamo che lascia intravedere qualcosa.

Abbiamo poi tre liste di incantesimi universali, la arcane, la divine e la primal. Gli incantesimi tornano ad essere più tematici, salvo liste specifiche per classe/archetipo, immagino, visto che le hanno chiamate universali, ma quelle le vedremo poi, immagino. Non c’è molto impatto, mi pare, per ora.

Infine c’è un glossario che lascia presagire un po’ di cosette. Tre cose interessanti dal glossario:

  • TS, attacchi e check sono stati raggruppati tutti nei d20 test e tutti falliscono con l’1 e hanno successo col 20
  • si guadagna ispirazione ogni volta che si fa 20 su un d20 test
  • i critici raddoppiano solo i danni delle armi e dei colpi senz’armi e li fanno solo i PG

I tre punti in questione sono un giro di carta vetrata che va a uniformare elementi meccanici che in fondo non aveva tanto senso fossero diversi e che comunque venivano usati da una buona fetta dei giocatori – mi son ritrovato un sacco di volte a chiedere il risultato di un TS o di un check con un 1 sul d20 per sentirmi dire “tanto 1 è fallimento, no?”.

La regola dell’ispirazione, che rimane comunque assegnabile dal DM, quando se lo ricorda (vero, Andrea? :D), è tutto sommato buona: fondamentalmente distribuisce un po’ di ispirazioni ricordandone l’esistenza e lascia presagire altro.

Opinioni

Con ordine, per quanto riguarda le razze la modifica secondo me è semplicemente un lavoro di pulizia e razionalizzazione di quanto iniziato con Tasha: a livello di progettazione lo spostamento dei modificatori è abbastanza sensato, preferirei che con la razza venisse portato un tema più specifico e che non rimangano degli aggregati di attributi. Magari in release successive, tipo…

…quella su ideali/legami/difetti, che mancano. Credo/spero compariranno insieme con regole di classe per spendere ispirazione, che ci starebbe bene per mantenere effetti meccanici simili a quelli attuali ma più interessanti: il mago che lancia l’incantesimo, tira per colpire, fa 20, ottiene ispirazione e la spende per, boh, incrementare l’effetto dell’incantesimo. Vediamo cosa ci riserva il futuro.

Non mi dispiacerebbe una struttura di I/L/D, oltretutto, simile a quella di Adventures in Rokugan o di Historia: molto personalizzabili e che abbiano lo spazio per ospitare, appunto, il tema che si vuole portare in gioco con la razza. Avere l’opzione di giocare un elfo che come difetto ha l’abitudine di prendere le cose con calma perché hanno un rapporto con il tempo diverso dalle altre razze umanoidi (e guadagnare ispirazione mettendolo in gioco) non sarebbe male.

Le riflessioni derivano dal PDF e dalla videointervista a Crawford (è un’oretta di chiacchierata sul documento, si lascia ascoltare)

Vediamo che succede 😀